Il ne s'agit évidemment pas ici de modéliser en quelques lignes le fonctionnement complet des puissants moteurs d'Echecs utilisables de nos jours. Juste d'ouvrir quelques pistes de réflexion - l'article s'adressant à des collégiens (ou à leurs enseignants en mathématiques en vue d'organiser un atelier plus complet). La question de base en est la suivante: sur quelles bases concevoir un programme apte à jouer aux Echecs - et quelles sont les limites/contraintes de cet objectif?
1) Une première approche, basée sur une anticipation "un coup à l'avance":
Supposons que le programme joue avec les Blancs et cherche à trouver un coup de bonne qualité à partir d'une position donnée (appelée P1).
- En premier lieu, il est possible de définir une fonction f de toute position lui attribuant une valeur 'statique' du point de vue des Blancs. Par exemple, on pourra poser que
* f(P)= -10000 si les Blancs sont Echecs et Mat dans la position P
* f(P)=10000 si les Noirs sont Echecs et Mat dans la position P